A propos de Heart Of Pulp

L’aventure Heart Of Pulp a commencé pour moi vers 2009. J’avais créé ma première règle de jeu d’escarmouche mais le système était un peu lourd mais très cinématique, les personnages lâchaient des caisses de balles dans des ennemis qui mourraient criblés, c’était fun mais on lançait aussi des caisses de d6 pour résoudre les actions.

Le dernier logo en date du jeu

Mon envie véritable était aussi d’associer mon genre littéraire préféré, le Pulp, à mon activité favorite, le jeu de figurine.

J’ai donc commencé à écumer les sites de jeux pulps, les conventions de jeux pour tester ce qui se trouvait sur le marché. Évidement, j’ai testé pas mal de systèmes mais jamais un ne me plaisait totalement j’ai quand même vu des principes et des éléments système, des petites choses qui ont remplacé tout ce qui était lourd dans la précédente version, et ce qui restait, j’ai décidé soit de l’enlever, soit de bosser un peu pour trouver une solution satisfaisante.

S’ensuit une toute première version, toujours avec des d6, où déjà le principe d’avoir un certain nombre de d6 par rapport à la qualité du personnage, mais c’était encore trop lourd.

Jusqu’au moment où j’ai testé un tout autre type de jeu et ou les personnages possédaient des qualités, et chaque qualité était testée par un dé différent (d6, d8, etc.) selon le profil ou la classe du personnage.

C’est là que l’idée du dé d’action unique pour un personnage est née. Il me fallait encore gérer la mise hors de combat, au départ j’utilisai les points de vie mais encore trop long et une perte de temps, puis ça ne gérait pas le stéréotype des jeux encore à l’ancienne où bien qu’un personnage ai perdu la quasi totalité de ses points de vie, il était encore frais comme un gardon et capable de démonter des troupes entières.

La solution est arrivée simplement : à chaque blessure le personnage descend d’un rang de dé (d12 – d10 – d8 – d6) et après le personnage est hors de combat => plus de points de vie, la fatigue est représentée par le changement des statistiques de réussite du personnage qui baissent en même temps que les blessures s’accumulent.

J’avais donc un petit système rapide a expliquer, facile à mettre en place, pour gérer simplement une bande de figurines.

Le reste des règles (actions, mouvement, combat) se sont greffés très simplement à cette base.

Pour le moment, les règles sont en cours de relecture finale (coquilles, clarté) et une version pdf sera à vendre en ligne suivie d’une version papier à tirage limité.